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Anspruchsvollere Spiele treiben die Hardware weiter voran – und etwas muss nachgeben.
Letzte Woche wurden zwei neue Spiele veröffentlicht, die kein 60-Frames-pro-Sekunde-Gaming auf PlayStation 5- oder Xbox Series-Konsolen unterstützen: Gotham Knights und A Plague Tale: Requiem. Viele würden argumentieren, dass einer der größten Vorteile der neuen Konsolenwelle darin besteht, dass die meisten Titel 60 fps – oder sogar 120 fps – unterstützen, was eine bahnbrechende Verbesserung gegenüber den standardmäßigen 30 fps der letzten Generation darstellt. Die Frage ist, warum diese beiden Titel diese Option nicht unterstützen und ob dies den Anfang vom Ende von 60 fps als Standard für Konsolenspiele bedeutet.
Das ist eine schwierig zu beantwortende Frage, aber letztendlich halte ich es für unvermeidlich, dass die Verbreitung der 60-fps-Unterstützung erheblich nachlassen wird – nicht zuletzt, weil so viele Titel versuchen, das gesamte Funktionsspektrum der Unreal Engine 5 von Epic zu nutzen bereitet die Bühne für ein neues 3D-Rendering-Paradigma. Dank der phänomenalen Demo des letzten Jahres – The Matrix Awakens –, die auf einer frühen Wiedergabe der Funktionen der Engine basiert, haben wir bereits einen ersten Vorgeschmack auf die Art von Wiedergabetreue bekommen, die UE5 bietet. Lumen nutzt hardwarebeschleunigte Raytracing-Funktionen und liefert eine erstaunlich realistische Beleuchtungslösung, während Nanite ein Maß an geometrischen Details bietet, das über das herkömmliche Rendering hinausgeht.
Es ist ganz anders als alles, was wir bisher gesehen haben, aber der Punkt ist, dass die Demo während des Spiels mit inkonsistenten 30 Bildern pro Sekunde läuft, während Zwischensequenzen tatsächlich mit buchstäblich filmischen 24 Bildern pro Sekunde ablaufen. Sowohl die CPU als auch die GPU werden hier auf eine harte Probe gestellt, daher wird es nicht viel nützen, einfach die Auflösung herunterzuskalieren, um die Bildrate zu verbessern.
An dieser Stelle muss betont werden, dass diese Demo auf einer älteren Version von UE5 läuft und wir gehen davon aus, dass die neueste Version leistungsfähiger ist – und nur noch besser werden kann. Wir sind auch der Meinung, dass Entwickler wie The Coalition, die Verwalter der Gears of War-Reihe, eine Rückkehr zu 30 fps ablehnen würden. Weitere Vorbehalte? Auch wenn sich so viele Triple-A-Spielehersteller für UE5 entscheiden, besteht keine Verpflichtung, alle hochmodernen Rendering-Funktionen in Kombination zu nutzen – der Standard-Renderer wird immer vorhanden sein, wie Fortnite beweist, das ebenfalls auf der Unreal Engine läuft 5. Wenn ein Spiel jedoch im weiteren Verlauf der Generation 60 fps unterstützen soll, muss dies in das Design integriert und auf eine Weise berücksichtigt werden, die nicht unbedingt auf die Spiele zutrifft, die wir auf PS5 und Xbox Series gespielt haben Datum.
Warum es in den letzten Jahren zu einer starken Verbreitung von 60-fps- und 120-fps-Spielmodi kam, ist größtenteils auf die beispiellose lange Entwicklungszeit für generationsübergreifende Konsolen zurückzuführen. Eine Kombination aus einer riesigen installierten Basis von Maschinen der letzten Generation und deren architektonischen Ähnlichkeiten mit der neuen Maschinenwelle hat Entwicklern und Herausgebern die Möglichkeit gegeben, Spiele für alte und neue Konsolen gleichzeitig zu entwickeln, anstatt unterdurchschnittliche Spiele zu verkaufen Ports für ältere Maschinen - wie es in früheren Konsolenübergangsperioden der Fall war. Die Notwendigkeit, Plattformen mit so schwachen CPUs wie dem AMD Jaguar zu unterstützen, bedeutet, dass die Rechenleistung sofort verfügbar ist, um die Leistung auf der neuesten Konsolenhardware mindestens zu verdoppeln. Die grafische Seite der Gleichung ist noch skalierbarer.
Die Einführung von A Plague Tale: Requiem und Gotham Knights mit 30 Bildern pro Sekunde erfolgt parallel zu den Titeln, die keine Last-Gen-Versionen erhalten – wenn auch aus ganz unterschiedlichen Gründen. Wir haben unser Urteil zu Gotham Knights abgegeben, das wie ein genübergreifender Titel aussieht und sich anfühlt, selbst wenn die Xbox One- und PS4-Versionen eingemacht wären. Wir hatten jetzt auch die Gelegenheit, Gotham Knights auf dem PC zu spielen, wobei wir auf ein Spiel mit schwerwiegenden CPU- und GPU-Auslastungsproblemen stoßen, die so weit gehen, dass selbst ein Core i9 12900K gepaart mit einer RTX 4090 kein dauerhaftes 60-fps-Erlebnis liefern kann und wo die Der Mainstream-CPU-Favorit – der Ryzen 5 3600 – hat Schwierigkeiten, in den Standardeinstellungen mit aktiviertem Raytracing auch nur 30 fps zu erreichen.
Um es brutal auszudrücken: Die 30-fps-Qualität von Gotham Knights auf Konsolen scheint auf die Urheberschaft des Spiels und nicht auf die reinen Fähigkeiten der Hardware zurückzuführen zu sein. Das ist natürlich nur Spekulation, aber basierend auf dem, was wir gesehen haben, wird die Brute-Force-Leistung der neuen Maschinen genutzt, um ein Spiel, das auf PS4 und Xbox One wahrscheinlich nicht gut laufen würde, auf PS5 und sogar auf einem einfachen Niveau zum Laufen zu bringen Hardware der Xbox-Serie. Im weiteren Sinne ist es nicht das beste Beispiel dafür, warum möglicherweise ein Übergang zum 30-fps-Konsolenspiel bevorsteht.
A Plague Tale: Requiem ist viel interessanter, einfach weil der Ruf und die Leistungen von Asobo Studio außergewöhnlich beeindruckend sind. Hier finden wir ein Spiel, das einen phänomenalen Detaillierungsgrad, wunderschöne Materialien und Charaktere sowie eine bemerkenswerte Beleuchtungslösung bietet. Auf PlayStation 5 und Xbox Series 30 Bilder pro Sekunde sind das Ziel, aber die von Asobo angestrebte Wiedergabetreue kann dazu führen, dass insbesondere die PlayStation 5 unter das Leistungsziel fällt.
Wäre beispielsweise ein 1080p-Performance-Modus für diesen Titel für die Premium-Konsolen möglich? Wenn die Serie S 900p30 liefert, klingt die Vorstellung schließlich nicht abwegig, dass die Serie X – mit einer theoretisch dreifachen Verbesserung der GPU-Leistung – 1080p60 liefern könnte. An dieser Stelle müssen wir berücksichtigen, dass Entwickler, die nicht auf Konsolen-CPUs der letzten Generation abzielen, mit ihren neuesten Produkten möglicherweise bereits die Zen-2-Kerne herausfordern. Unser Freund von Analog Foundry mit dem brillanten Namen präsentierte seine Version von A Plague Tale mit optimierten Einstellungen für die Verwendung auf einer RTX 3070 gepaart mit einer Ryzen 7 3700X-CPU, die auf derselben Zen 2-Architektur wie die Konsolen basiert. Dieser Clip deutet darauf hin, dass die Leistung in den mittleren bis hohen 30er-Bereich sinken kann, wahrscheinlich aufgrund von CPU-Einschränkungen, da die GPU eindeutig nicht ausgelastet ist. Dem Filmmaterial zufolge ist der Betrieb dieser vielen tausend Ratten mit Kosten verbunden.
Die Zielvorgaben haben sich verschoben, da Asobo Studio sich für Wiedergabetreue und visuelle Leistung gegenüber Leistung entschieden hat – aber es gibt eine Wendung durch die Unterstützung von 40 fps auf 120-Hz-Displays. Die First-Party-Studios von Sony haben sich für die Verwendung von 40-fps-Wiedergabetreue-Modi für einen Großteil ihrer jüngsten Veröffentlichungen eingesetzt, darunter Uncharted: The Legacy Collection, Horizon Forbidden West und The Last of Us Part 1. Der Trend wurde von Insomniac Games mit Spider-Man ins Leben gerufen Titel und Ratchet and Clank: Rift in Time präsentierten das Feature. Der Grund dafür, dass es 30 fps überhaupt gibt, ist, dass es sich sauber in die 60-Hz-Bildwiederholfrequenz der meisten Displays aufteilt – derselbe Frame bleibt für zwei Bildschirmaktualisierungen bestehen und sieht konsistent aus. 40 fps ist die logische Weiterentwicklung der neuen Welle von 120-Hz-Bildschirmen: Der Bildschirm wird dreimal pro Spielbild aktualisiert und bietet ein viel flüssigeres Aussehen als 30 fps.
Das mag seltsam klingen, wenn Sie „nur“ zusätzliche 10 Bilder pro Sekunde erhalten, die Bildrate jedoch nicht linear ist, sondern die Bildzeit. Ein 30-fps-Spiel wird alle 33,3 ms aktualisiert, ein 60-fps-Spiel alle 16,7 ms. Wenn Sie auf 40 fps abzielen, liegen Sie mit einer Persistenz von 25 ms pro Bild genau in der Mitte. Es sind vielleicht „nur“ zusätzliche 10 fps, aber es sieht viel flüssiger aus, weil es genau in der Mitte zwischen einer 30-fps- und einer 60-fps-Präsentation liegt.
Um zu veranschaulichen, warum die Bildzeit eine nützlichere Leistungsmetrik als die Bildrate ist, bedenken Sie Folgendes: Der Unterschied zwischen 30 Bildern pro Sekunde und 60 Bildern pro Sekunde beträgt 30 Bilder pro Sekunde, aber das gilt auch für den Unterschied zwischen 90 Bildern pro Sekunde und 120 Bildern pro Sekunde. Allerdings sinkt die Verbesserung der Frametime – die im Wesentlichen die Art und Weise ist, wie Sie den Spielfluss wahrnehmen – beim Sprung von 30 fps auf 60 fps um 16,7 ms. Eine Erhöhung der Bildrate von 90 Bildern pro Sekunde auf 120 Bilder pro Sekunde reduziert die Bildzeit jedoch nur um 2,8 ms. Schneller ist besser, aber mit der Skalierung der Bildrate treten tatsächlich spürbare Leistungsverbesserungen schnell in den Bereich sinkender Erträge über. Aus dem gleichen Grund ist die Verkürzung der Bildzeit von 33,3 ms (30 fps) auf 25 ms (40 fps) wahrnehmungsmäßig ein weitaus größerer Gewinn, als die Zahl der Bildraten vermuten lässt.
The Plague Tale: Requiem unterstützt keine 60 fps, aber wenn Sie das Spiel auf einem 120-Hz-Display spielen, verschiebt sich das Bildratenziel stattdessen auf 40 fps. Kurz gesagt, man könnte ihn durchaus als den „Leistungsmodus“ der Zukunft bezeichnen – er öffnet die Tür zu flüssigerem, reaktionsschnellerem Spielen, auch wenn es nicht ganz „fette“ 60 fps sind. Es ist schwer zu beschreiben, wie effektiv es ist, es sei denn, man sieht es in Aktion, aber leider glaube ich nicht, dass A Plague Tale: Requiem das beste Beispiel für diese Technik ist, da die Bildrate selbst mit VRR immer noch merklich schwankt. Das Ziel ist 40 fps/25 ms, aber es ist nicht gesperrt.
Es lohnt sich jedoch, einen Blick auf die Insomniac-Titel zu werfen, um zu sehen, wie gut sie bei gleichbleibender Leistung funktionieren. Ich würde auch Horizon Forbidden West empfehlen, wo man einen direkten Kompromiss zwischen visueller Klarheit (40-fps-Wiedergabetreuemodus) und flüssigerem Gameplay (60-fps-Leistungsmodus) sieht. Die „40 vs. 60“-Zahlen sehen krass aus, aber die Wahrheit ist, dass ich das Spiel gerne in beiden Einstellungen spielen würde – und wenn also 40 fps die einzige verfügbare Option für „höhere Leistung“ wären, wäre ich mit der Präsentation zufrieden und würde sich kaum benachteiligt fühlen.
Da die generationsübergreifende Misere Titeln Platz macht, die nur für die aktuellen Konsolen gedacht sind, sollten wir damit rechnen, dass weniger Titel mit 60 Bildern pro Sekunde laufen – das ist unvermeidlich. 60 fps sind keine Selbstverständlichkeit mehr, sondern werden zu einem Designelement, das Entwickler umgehen und sorgfältiger planen müssen. Basierend auf dem, was wir bisher gesehen haben, denke ich, dass die größte Überraschung darin besteht, dass wir bereits Titel sehen, die vor CPU-Herausforderungen stehen. Im Fall von Gotham Knights ist es schwer zu verstehen, warum eine relativ einfache offene Welt diese Probleme verursacht, aber wenn man sich die Vielzahl an Ratten in A Plague Tale: Requiem ansieht oder untersucht, wie CPU-intensiv die Unreal Engine 5 derzeit ist (selbst im High-End-Bereich). PCs!) gibt es triftige Gründe, warum 60 fps möglicherweise nicht erreichbar sind – und letztendlich müssen wir den Entwicklern vertrauen, dass sie das Beste für das Spiel liefern. Und wenn Leistung wirklich oberste Priorität hat, ist die PC-Plattform immer für Sie da.